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OPINIÓN - SÁBADO, 24 DE FEBRERO DE 2007

 
OPINIÓN / EL MAESTRO

“El ciberocío”

Por Andrés Gómez Fernández


Los niños aprenden a través de los videojuegos lo que son las drogas, asesinatos, atropellos, pegar a la mujeres, vender drogas, maltratar, violar, se descuartiza, se quema a la gente, la prostitución, las masacres indiscriminadas, la quema de colegios… integran los contenidos de este tipo de “ocio”.

Según una ambiciosa encuesta, los menores reconocen que jugar les producen molestias físicas como sequedad de ojos y dolor de espalda y provoca cierta irritabilidad, adicción, nerviosismo, aislamiento y discusiones con sus padres.

Pero no todo es malo: entre los aspectos positivos que los niños encuentran en los videojuegos destaca la diversión y entretenimiento, que les permiten ejercitar la agilidad en los dedos, aumentar los reflejos y “hacer lo que no pueden hacer en la realidad”.

Los datos debe llevar a los padres a preocuparse más en saber con qué juegan sus hijos, aunque en un estudio anterior se puso de relieve el escaso control que tienen los menores a la hora de ver la televisión o jugar con las videoconsolas, los móviles o a través de la red.

Tomando como referencia otra encuesta anterior, se ha detectado un incremento de la adicción de los niños, ya que ha aumentado el porcentaje que reconoce que les cuesta dejar de jugar. Es interesante incluir este importante dato: “casi el 60% de los niños y adolescente afirma que les cuesta mucho dejar de jugar”.

Una de las cosas que más preocupa a los expertos es que uno de cada tres jugadores no hace caso de las edades recomendadas por los fabricantes, y, sobre todo, que la mayoría de los adolescentes reconoce tener videojuegos pirateados, un problema económico y social, ya que estos juegos escapan a cualquier tipo de control sobre los contenidos y clasificaciones, por lo que los menores pueden acceder a juegos violentos, sexistas o xenófobos sin problemas. Se alertó de que una de las características que más buscan los niños en los videojuegos es el realismo, y las nuevas tecnologías permiten ese realismo hasta límites impensables: además frente a las películas en las que el menor es espectador, los videojuegos son interactivos.

Ante esta situación, los responsables educativos elaborarán un documento con las conclusiones de expertos para facilitarles a profesores y padres, comprar videojuegos adaptados a cada edad y controlar su contenido.

Nuestros juegos infantiles eran muy creativos. Nosotros jugábamos, utilizando diversos tipos de materiales, nuestros propios “juguetes”. Así, sólo por citar algunos ejemplos, elaborábamos nuestras “pelotas”, a partir de medias muy deterioradas, inservibles de nuestras madres o hermanas, llenas de “carreras”, donde no podían ir a la reparación para “cogerles puntos”. La media utilizada se “rellenaban” de recortes de tela, porciones de algodón, se presionaba y redondeaba y la obra se remataba con un sistema de cierre, donde algunos de nosotros éramos expertos especialistas. Algún bote daba la “pelota”, que en los días de lluvia tenían escasos minutos de vida, por su deformación, y además, ya no se podía “tirar” de ella. Formaba parte de nuestra creatividad.

Otro juguete, producto de nuestra creatividad era el “clásico” carrito hecho con alambres y tapas de lata de leche. Bastaba con disponer sencillas herramientas, que, generalmente se encontraban en nuestras casas.

Por último, estos juegos no generaban problemas económicos y sociales, sin control, y que cualquier menor podía acceder a ellos, favoreciendo su creatividad.
 

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